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游戏界的小清新,不好看但好玩的像素风游戏

时间:2019-09-07 17:03:51  来源:07076手游  作者:佚名

又到了一年开学季,想必各位看官中多多少少也有几个祖国的花朵。上课开心吗,舍友的呼噜声好听吗,隔壁班花好看吗?作为一个过来人,看着这写上学路上牵手作伴的少男少女们,不禁也会有所感慨。当年啊,我也是像现在这样酸溜溜的看着那些早恋人儿的。

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您看,人总是喜欢怀念过去的。就算咱还远没到容易惆怅的年龄,就算怀念的都是一些鸡毛蒜皮的小事。我们也还是喜欢点起一根烟故作深沉的说,当年我啊...blablablabla...这不,前段时间魔兽怀旧服一开,那些三十多的老大叔不还是一个个排队砍野猪去了。暴雪的股价也随之飙升5%,这就是怀旧的力量。

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要说游戏里最容易让人产生怀旧情绪的,毫无疑问的是那些像素风游戏。咱今天也算蹭着魔兽怀旧服的热度,说说这个总让人形容为游戏界清流的像素风游戏。

像素、矢量

那么关于像素风的话题,我还是更愿意先从技术技术层面开始聊起。众所周知的,所谓像素就是组成图像的元素。更通俗点,每个像素就是一个小色块,这些小色块通过点阵形式组成的各种各样的图像。广义上来说,所有点阵形式的图像都是像素图,比如最近在炎炎烈日下军训排练方阵的新生们,就是一个个像素点。

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而狭义上来说,就是咱们熟知的位图软件编绘的各种数码图形了。也就是各大手机厂商最喜欢吹的多少多少万像素了。说到这个就又离不开分辨率这一概念了。所谓分辨率就是横纵轴各有多少个像素点。如640x480分辨率就是每行640,每列480个像素点。一共307200个像素,也就是他们说的30万像素了。

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我们知道,现在我们看到市面上所有电子屏幕都是通过像素图来展现画面的。任何游戏,任何电影、动画都离不开这一表现形式的。但为何又有像素风游戏和其他游戏的区别呢。其实这一区别并非在意画面的最终表现上,反正我们最终看到的都是像素图,区别是在画面的形成方式上。

计算机中,表示图像的方法有两种,矢量图和栅格。栅格图就是形成图像时分成无数个正方形,通过每个正方形不同的颜色来生成图像,也就是像素图。而矢量图就是通过生成不同的线条和几何图形,再用颜色填充这些图形而最后形成图像。

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矢量图

如今几乎所有的3D游戏都是通过矢量来形成图像的,就也是俗称的3D建模。举个例子,比如一代古墓丽影中劳拉的三角胸就是典型的矢量图。做俩三角锥盖在胸口,抹上衣服的颜色就形成了上世纪最性感的游戏女主的大胸了。经过图像处理技术的发展,简单的三角锥变成了数千个面的多面体,才有里如今栩栩如生的欧派。

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与此相反的,2D游戏则比较多是使用像素来形成图像。但这并非绝对,矢量并不代表3D,像素图也并非代表2D。他们完全可以两两配对形成一个象限图。其实在PC端早期的游戏中有虚度都是矢量图的2D游戏,比如我在FPS那期聊到的世界上最早的FPS游戏《迷宫战争》就是用简单线条来勾勒画面的2D游戏(伪3D效果)。

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而用像素点来形成3D画面我们则可以换一个名词——体素。也就是把小正方形换成一个个小立方体。这些立方体像堆积木一样堆成了3D的模型,比如《我的世界》又或者是动画《骑士快跑》就是这样做的。

虽说如此,但是2D矢量图游戏的效果咱们也都见到了。并且矢量图最终还是需要分解成一个个小色块才能在屏幕上渲染出来。但早期像素图游戏的画面也好不到哪里去。比如世界上最早的像素游戏《双人台球》也就是拿一个小白块代表台球的水平。直到8bit机的出现。

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所谓8bit机,就是计算机单次运行时所能演算的二进制位数。8bit代表着计算机能够解析2的8次方,也就是256种颜色。如今我们熟知的雅达利2600游戏机、任天堂FC红白机、Gameboy掌机等就是8bit机。而我们常说的像素风,最多的说的是模仿8bit机上的游戏画面风格。

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伴随着这些8bit机器的火爆,那些游戏机上的经典游戏也深深印刻在了玩家们的DNA当中去。《超级马里奥》、《魂斗罗》、《沙拉曼陀》这些游戏就算是放在今天也依旧让人津津乐道。随着电子技术的发展,16bit、32bit的出现,矢量图绘编游戏图像的方式渐渐完全脱离了人们的视野。

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直到3D时代的到来。前面咱们说过,像素图发展到3D领域就是所谓的体素。而体素应用到游戏中最主要的是用于场景的建模。如《三角洲特种部队》等游戏中建筑就是使用的体素建模。体素发展的后期甚至可以实现场景破坏或者用于人物建模。这看似一切完美,然而体素却存在一个致命缺陷,那就是只能在CPU上运算。

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而另一边,2000年图形加速卡的出现实现了单独、快速的渲染矢量三角形。这两者的区别就好比如今的集显和独显。将图像渲染的任务独立到图形加速卡以后,CPU得以剩余更多的空间用于游戏流程、物理模拟等运算工作。而且使用图形加速卡的渲染的要比CPU块上许多。因而进入3D时代以后,体素则被矢量图完全反超,像素图像也渐渐的成为了时代的眼泪而被主流游戏厂商所抛弃。

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大家都爱像素风

目前市面上的主流3A大作都并非像素风游戏,对于一些较为年轻的玩家来说,像素风代表的是低成本或者是独立游戏。只有穷厂商才会做像素风的游戏。的确,游戏界的大风向一直是游戏与现实的界面模糊化,玩家们需要的更加更加更加真实的画面。而也只有那些大厂商们才能做出那些几千万个多面型的建模。

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最终幻想15露娜

而那些资金有限的厂商呢,根据恐怖谷理论,当一个物品极其接近人而又不完全像人的时候,将带给人们最大的反感(如尸体)。因而如果强行采用写实画风,反而不讨玩家喜欢。不如抽象一些,使用像素风,走一波复古路线或许还能吸引更多玩家。

但像素风真的代表劣质吗?其实并不然,如今的像素风更多的是一种艺术风格的形式存在。抛开那些的确是因为没钱而选择像素风画面的游戏开发者,更多人选择像素风的原因仅仅是因为喜欢。对于一些像素爱好者来说,简单的大色块反而能引起他们无限的遐想。因而有些厂商还会故意将高分辨率纹理的画面转化为低分辨率展示出来。

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而且也并非所有像素风都是粗狂的大色块。让我们回到FC诞生之初来看,虽说8bit机理论上能实现256种颜色的运算,但实际上CPU根本无法完全用于画面计算,因而游戏画面并没有那么丰富,内存容量也十分贫瘠。当时的游戏开发者们只能手动绘制像素画面。

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合金弹头

即使到了现在,许多像素风游戏的画面依然是手绘的。众多大家们绘制了众多媲美艺术品一般的像素手绘图。而要论精美的像素游戏无论如何是离不开香草社的。除了暴雪以外,香草社同样拥有“香草社出品,比属精品”的美誉。同时,这个工作室也被称为“最美”2D游戏开发商。

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“香草的员工都是艺术家”,创社近二十年,发售的游戏两只手都数的过来,并且其只做2D游戏。香草社的游戏以画面著称,辅以歌剧式的流程,跌宕的剧情和精雕细琢的台词。香草社的作品一直都达到了艺术品的水准。但这个世界上有个词叫做叫好不叫座,被称为香草社神作的《格林魔书》和《奥丁领域》销量甚至不足30万。

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奥丁领域

但也不是所有像素风游戏都是如此惨淡。比如那些著名的独立游戏《以撒的结合》、《超级肉食男孩》、《蔚蓝》等都有不俗的销量。甚至还有《八方旅人》这种敢在国区卖400块的作品,除了《专八旅人》的外号以外,这部游戏还定义了“一方50块”的标准。而明年即将发售的《赛博朋克2077》只能勉强算五方。不过有一说一,专八旅人的画面确实精美,在粉丝眼里这“八方”着实算不上多贵。

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除此之外,人们喜欢像素风的另一个重要原因,无疑就是怀旧了。对于许多玩家来说,我们的童年就是在着8bit游戏机嘟嘟嘟的电子音效声中度过的。是那些经典的像素画面带领着我们第一次接触电子游戏的世界,并且陪伴着我们度过了幼年的游戏时期。

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等我们长大一些了,放下了手中的小霸王手柄走进游戏机厅。一边时刻提防着随时可能冲进游戏机厅逮人的家长老师们,一边忍受着旁边小混混手中的香烟。就为了耍上那么一阵,运气不好玩个拳皇97屁股还没坐热就来了一个大神被打的耻辱下机。或许偶尔可以跟小伙伴吹一下:“嘿,我一个币能玩一下午,那个厅里的大叔,菜的。”

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那时候我们可不管什么游戏画面要1080p还是4k什么的,只要好玩就行了。满是英文的剧情也看不懂,像素画面,那时候的我们玩的就是最存粹的快乐。每天满脑子里想的都是怎么连招打败敌人,怎么攻略流程。相反是长大后的现在,游戏一定是更好玩了,但我们却也很难能全身心投入到游戏当中去了。

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我们喜欢过去,不论是爱屋及乌还是真的喜欢,只要经历过那个时代的玩家,或多或少的在内心深处都会存在一些情愫。“诶,那个游戏跟我小时候玩的还蛮像的,买来看看吧。”

存粹的乐趣,这五个字似乎经常被用来形容像素风游戏。其实如今的游戏市场有个怪象,写实画风经常性的被当成口碑的负分项。出自大厂的3A游戏,只要存在一些缺点则常常被人放大,而独立像素风游戏的缺点则常常被人所忽略。或许这是一种玩家对于弱者的怜悯,又或者是长久以来的刻板印象。

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由于独立开发者在创作时的自由性,相比于受限于股东的大厂们,独立游戏更容易产生游戏系统或设定上创新。再者,由于存在幸存者偏差,出现在大众视野里的独立游戏都是较为顶尖的那些。因而大家容易产生一种像素游戏比那些注重画面的妖艳货色更直接,更深刻。宛如浮躁游戏市场的小清新白莲花一般,抛弃外表,带给玩家最直接的乐趣。

但小豆并不敢苟同。

像素风黑科技

那么关于像素游戏的好我们就先聊到这,最后说说像素游戏的“黑科技”。首先要说的是“大像素”技术。我前面说过,将高分辨率纹理转化成低分率纹理形成大色块是许多厂商制作像素风的方式。那么保留高分率纹理,用许许多多小色块堆叠在一起伪装成大色块会怎么样呢?比如用10x10分辨率一百个颜色一样或的小色块伪装成一个1x1分辨率的大色块,这样既保留了像素风格的画面,又使得画面线条更加精细。

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简而言之大像素就是在高分辨率之下的像素风格,该风格在游戏模型旋转或者倾斜时更加明显。同样是像素风画面,一般的像素风在倾斜时边缘会呈现出锯齿状,而大像素则是一条直直的斜线。2017年E3的微软展台,曾今出现过一款足以惊艳世界的像素风游戏最后的夜晚(the last night)

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不同于其他像素游戏满口我们是艺术品,最后的夜晚一开始就是以打造商业游戏而立项的。这款游戏就采用了大像素技术,略微倾斜的场景建模、辅以绚烂的动态光景,再加上反锯齿、景深等效果,创造了一个像素风格的3D世界。这是一款能以像素画面而让人惊叹画面如此无与伦比的游戏。但你要问他现在怎么样了。

资金链断裂,难产了。

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既然说在像素风的3D游戏,我想诸位第一个想到一定是《我的世界》。其实,《我的世界》是一款像素风格的非像素游戏。起码从我们的视角看来,我的世界的建模组成的确是一个个小方块。但我之前说过,体素引擎是要使用CPU的,在如今的技术下基本无法实现流畅的渲染画面。

这里,制作人采用了一个小技巧,那些组成小方块其实是各种低多边形模型再经过低分辨率化处理而成的。所以实际上《我的世界》中所谓的体素是一个个矢量图建模。《我的世界》的出现为3D像素风游戏指明了道路。他完全可以做的更加精细,但是他没有,并且反而是这种像素风,成就了作为神作的《我的世界》。

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这些年随着咱们玩家“格调”与品位的提升,以及最近复古风的流行。越来越多的人认识并喜欢到像素风游戏。但是,纵使像素风有千般好万般好,在咱们这些喜欢妖艳贱货的颜控眼里,它就是不好看。不过这事本来就是仁者见仁智者见智,有的人就是喜欢白莲花。那么,您呢?

 

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