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弈剑单机版

弈剑单机版

  • 类型:动作冒险
  • 评分:
  • 版本: 0.1
  • 语言:简体中文
  • 大小: 120.28 MB
  • 更新:2021-03-10 02:28:38
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弈剑单机版

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内容介绍

弈剑单机版一款动作格斗游戏,这款游戏主打模式就是pve格斗,游戏画面风格以墨风格为主,游戏角色应该是按照武侠小说的角色描述设计,长袍斗笠,游戏的光影效果做的非常好,将游戏打斗场景做的特别逼真,游戏背景也别有新意,再加上游戏人物动作的流畅精致,让玩家玩起来特别有代入感。这款游戏总的来说还是特别棒的。喜欢的朋友可以来下载体验下。

官方介绍

《弈剑》 是一款由unity3D引擎研发的第三人称PVP即时对战游戏。

本次游戏为单机试玩版,并非游戏最终内容效果,仅测试部分对战内容,当前版本没有加入特效与核心玩法规则,UI为临时使用,大家可以帮助我们在以下方面提供建议,联机版将会根据这次的反馈结果进行优化改进。

一、对战规则、动作

二、对战视角、相机

三、交互操作、对战操作

游戏画面特色

首先来看看游戏的画面,没有跟风采用虚幻系列引擎,这或许是理智,或许是能力,不过不重要,虚幻引擎对于游戏的加成,要建立在成立的游戏制作之上。《弈剑》的画面采用的是中国风的画面,那种感觉像是张艺谋导演的《影》,角色身着古风的长衫和斗笠,脚下是光影效果良好的青石板,远方是萦绕着白雾的玄色群山。整体意境营造的很好,但是画面的亮度偏暗,看久了有点累。

游戏背景音乐特色

音效方面做得并不出色,好的音效应该为游戏的打击感加分,但显然《弈剑》的音效并没有做到这一点。游戏作为一个小样,音效十分的简单,甚至连开场时剑出鞘的声音都没有。

游戏打斗特色

动作游戏重点当然在动作,《弈剑》的动作比我想象中的要好很多,我见过太多的厂商,在游戏简介里心比天高高谈阔论,但是拿出来的产品却一塌糊涂不堪入目。《弈剑》虽然招式比较简单单一,但是一招一式都看出来用心打磨。最起码在游玩的时候,没有因为动作而产生不愉快的情绪。

游戏操作特色

《弈剑》的特色在于操作,没有使用传统的虚拟按键,而是比较罕见的手势型操作,玩家通过滑动点击这些简单的手势组合,可以释放不同的剑招。这种操作对于玩家的记性、熟练度、反应速度都是一个巨大的考验。

游戏玩法攻略

弈剑单机版怎么玩?

一、人机血量:

攻击每次命中伤害1血、弹反伤害2血。

入门20、进阶30、宗师30胜利+5上限100。

因为单机版东西很少,所以也希望大家能尽量体验不同难度,所以就这样设定了。

二、滑动判定:

通过屏幕【墨迹】发现大家都不怎么习惯滑屏操作,可以参考一下官方发布的对战视频中的【墨迹】,不需要大幅度滑动,1~2厘米就能触发方向攻击了。

三、锁定视角:

锁定是只锁定敌方视角,不是其他游戏那种锁定攻击,所以需要通过移动来微调攻击角度,这是我们为了提高操作上限故意增加的设定。

四、连招判定:

需要装备、需要装备、需要装备。

连招需要节奏感,不是快就可以,也不要拖动操作。

连招中的【·】,是指点击操作,对应攻击展现为刺击。另外联机版本会开放自定义连招系统。

玩家评论

疯了对于新手手残党太不和谐了,游戏设定都挺好,就是呃,其实我建议右面还是有一点点的东西, 最好可以在游戏里有一个这样能看的到自己滑没有滑到正确的方向, 外加滑行的闪避最好有个可视框框最好,还有暴气可以加个按钮似的东西 ,当然玩家最好也可以在设置里自己设置这些东西透明度或者是否开启这些的开关,因为对于新手来说进去打架时就要努力的去回想招式 , 再加上你右面界面没有按键的话会很蒙, 会忘记闪避和暴气 ,而你放了个按键在那里新手看到的时候就会本能的去按或者滑闪避,就不用去回想那1-2秒,等到熟悉了后如果玩家不喜欢按键自己也可以去设置里关掉,因为我们多数都是从虚拟按键游戏玩过来的,中间的转变我个人觉得还是需要一个这样的设定去熟悉下,因为真的有很多人看到这个空白的界面会很蒙,因为我身边就有我之前也玩过无按键游戏,我也推荐过我身边朋友,他就是一句,连个按键都没有,我还得记位置懒得玩。其实我个人挺喜欢无按键风格的游戏的,就是怕的是只有你自己玩,身边的朋友不喜欢。

还有个问题就是我不知道我滑的技能方向到底对不对,到底是斜上还是直上 ,还有就是我到底有没有和我上一次滑的方向连上我继续滑下去能不能出技能,如果不能出我能第一时间知道好及时做出调整,在上方有个专栏,玩家能看到自己的技能有没有连上。

最后一个事应该是我们所有玩家希望的吧,不要变成豪氪游戏!不要变成有钱就是大佬的游戏!!知道游戏需要挣钱,但是出的东西绝对不能影响游戏平衡和公平!现在的玩家追求的游戏多数都公平和自由度还有拟真度!公平是一个游戏火不火的很大因素。为什当初王者火,因为当初它公平,为什么现在吃鸡更火,因为它不但公平而且自由度还高而且更加拟真。

还有我看到都在说 血条我觉得还是不添加为好 而是敌人有点反应会让玩家感觉到他快不行了的感觉最好 当然不是自古以来的红色闪光啦哈哈 我是说比如每个人的血量低于多少了会对自身产生什么样的影响 例如速度变慢 或者硬直时间稍稍变长 等等类似的 因为现实你受伤后的战斗力肯定不会像你健康情况下的战斗力一样 这样会更拟真 因为我们除了追求公平外也追求一些真实

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